7 Beispiele für immersive und erfinderische Videospiel-HUDs

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Wenn Sie jemals ein Videospiel mit einem Gesundheitsmesser oder einem Munitionszähler gespielt haben, haben Sie einen Heads-up-Bildschirm eines Computerspiels gesehen. Dieses „HUD“ ist genau die Art und Weise, wie das Videospiel Informationen an Sie übermittelt, und es ist auch in Spielen so üblich, dass das Konzept häufig unter die Benachrichtigung rutscht.

Wenn also ein Videospiel seine Methode aufgibt, das Eintauchen der Spieler zu fördern, indem es seine HUD-Komponenten sowie die Benutzeroberfläche direkt in die echte Textilie und Tradition der Videospielwelt integriert oder vollständig entfernt, kann es herausstechen. Dies ist, wenn ein Spiel eine „diegetische Schnittstelle“ verwendet.

Was ist eine diegetische Schnittstelle?

Eine „diegetische Benutzeroberfläche“ kann am besten als eine bezeichnet werden, bei der die Benutzeroberfläche direkt in die echte Videospieltradition oder In-Game-Objekte integriert ist. Wenn Ihr Charakter seine Wellness-Bar oder seinen Munitionszähler genauso gut sehen kann wie Sie, handelt es sich um ein diegetisches HUD. Obwohl sie nicht so typisch sind wie traditionelle HUDs, haben sie ihren Bereich in Computerspielen und werden normalerweise auch verwendet, um entweder das Eintauchen der Spieler zu fördern, zum Aufbau des Universums im Spiel beizutragen oder beides.

Diegetic User Interfaces können, wenn sie effektiv direkt in das Gameplay integriert werden, besonders einprägsam sein. Hier sind sieben Videospiele, die ihre HUDs verwendet haben, um das Gefühl des Eintauchens und der Zufriedenheit der Spieler zu verbessern.

Metroid Prime

Samus Arans Anzeige in Metroid Prime ist ein traditionelles Beispiel für eine diegetische Benutzeroberfläche in einem Videospiel, die alle Details bietet, die der Spieler erkennen muss, während sie dem Hauptcharakter zusätzlich genau die gleichen Informationen mitteilen.

Das gesamte HUD ist auf dem Schutzhelm von Samus abgebildet. In einigen Fällen kann der Spieler sogar Samus‘ Gesicht sehen, wenn eine Explosion oder ein intensives Licht über das Display blitzt, und sie hat das Innere der Kopfbedeckung begutachtet. Sowohl Wasser als auch Dampf bedecken regelmäßig die Sicht des Spielers (und Samus).

Der Spieler muss auch sein HUD regelmäßig „neu starten“, beispielsweise wenn Samus Drohnen in Metroid Prime 2 erlebt, die ihren Energieschild schließen können. Wenn dies geschieht, hat der Spieler keinen Zugriff auf die Benutzeroberfläche.

Peter Jacksons King Kong

Das Computerspiel King Kong würde wahrscheinlich wie viele zertifizierte Computerspiel-Anbindungen unter dem Radar verschwinden, aber es hatte ein Merkmal, das es von der Gruppe abhob: Nämlich die minimalistische Benutzeroberfläche, die zum Eintauchen des Spielers beitrug.

Dies deutet darauf hin, dass sich der Spieler nicht auf eine Benutzeroberfläche oder ein HUD verlassen muss, sondern sich auf sein eigenes Gedächtnis und sein Situationsbewusstsein verlassen muss, um zu verstehen, wann er angegriffen wird oder wie viele Kugeln er verwendet hat. Sie mussten die Atmung und das Sehvermögen ihres Charakters zur Kenntnis nehmen, um zu verstehen, ob er bei guter Gesundheit war, und auch die Methode, Munition zu verfolgen, bestand darin, die Kugeln physisch auszuwerfen und zu zählen.

Es gibt einige Überreste einer normalen Benutzeroberfläche im Videospiel, wie zum Beispiel die Bildunterschriften, aber in den meisten Fällen werden die Spieler aufgefordert, beim Spielen ihren Verstand einzusetzen. Dieses Fehlen von HUD wurde höchstwahrscheinlich auch getan, um das Gefühl und das Aussehen des Films nachzuahmen.

Stadt 2033

In Metro 2033 hat die Hauptfigur Artyom eine Uhr, die als Tarnkappe fungiert. Das LED-Licht auf der Wache verfügt über die gleichen Funktionen wie das Light Gem aus der Thief-Kollektion und verändert die Farbe, abhängig davon, wie stark Artyom ausgesetzt ist. Die Farben auf dem Zifferblatt der Uhr zeichnen die Langlebigkeit von Artyoms Filter nach, das einzige, was zwischen ihm und einem qualvollen Todesfall durch die giftige Umgebung steht.

Der Rest der Benutzeroberfläche von Metro ist eine Mischung aus diegetischen und nicht-diegetischen Elementen, mit einem Munitionszähler unten rechts auf dem Bildschirm sowie einem Bildschirm mit Artyoms Werkzeugen und einem Schild. Artyoms Gesundheit und Wohlbefinden wird durch das Pulsieren von Rot an den Seiten des Bildschirms angezeigt, wenn er verwundet wurde, wahrscheinlich das nächste Mittel, um Schmerzen in einem Computerspiel zu teilen.

Wenn Sie die Dinge tatsächlich selbst schwierig machen möchten, spielen Sie das Spiel auf einem der härtesten verfügbaren Schwierigkeitsstufen. Die einzigen nicht-diegetischen Komponenten im Spiel, einschließlich der Munitionsmarken, werden herausgeschnitten. Dies bedeutet, dass Spieler sowohl Kugeln zählen als auch auf die gleichen Werkzeuge zählen sollten wie Artyom.

After Effects 3 (sowie New Vegas sowie 4)

Im Wesentlichen ist das Interface der Fallout-Reihe ab Fallout 3 und auch nicht wirklich diegetisch. Die Gesundheitsanzeigen des Gegners und auch das VATS-Beabsichtigungssystem sind eindeutig nicht etwas, was die Hauptfiguren sehen, es sei denn, wir können davon ausgehen, dass sie ihre besten Vermutungen über ihre Möglichkeiten eines wichtigen Treffers anstellen oder wo sie auf der Karte angezeigt werden.

Aber eine Komponente der Benutzeroberfläche des Charakters existiert im Videospiel selbst, und das ist der Pip-Boy, den sie ihr Handgelenk fortsetzen. Der Pip-Boy ist die Ressource ihrer Karte, ihres Inventars und ihrer Job-Checkliste. Wann immer Sie einen dieser Punkte überprüfen möchten, erhöht Ihre Persönlichkeit ihr Handgelenk, um ihren Pip-Boy in Betracht zu ziehen. In Fallout 4 können Sie sogar sehen, wie ihre Finger die Wählscheiben und auch Tasten steuern.

In Fallout 4 gibt es ein zweites HUD, das sich bemerkbar macht, wenn Sie Ihr Match of Power Shield betreten. Die Interface-Modifikationen und auch es ist klar, was der Spieler liest, kommt auf die Innenseite des Schutzhelms des Anzugs, vergleichbar mit dem Metroid-Beispiel.

Spiegelrand

Das First-Person-Parkour-Spiel Mirror’s Edge ist eines der besten Beispiele für eine minimale Benutzeroberfläche. Es gibt keinerlei fabrizierte Übersicht, die keine Wellness-Anzeige suggeriert, keinen Munitionszähler, keinerlei Übersicht. Wir sehen speziell, was die Hauptfigur Faith sieht.

Die einzige Methode, um Faiths Gesundheit herauszufinden, besteht darin, den Zustand ihrer Sehkraft zu beobachten. Wenn sie verletzt ist, wird der Bildschirm mit Sicherheit verdeckt, als ob ihre Augen Leiden zerreißen. Bei Minderheitenfeiern, wenn sie eine Waffe ergreift, gibt es absolut nichts, was den Spieler darüber informiert, wie viele Kugeln darin verbleiben, da Faith selbst es nicht versteht.

Der einzige Teil der Umgebung des Videospiels, der nicht natürlich ist, ist Runner Vision, der sowohl benutzbare als auch kletterbare Gegenstände rot färbt. Dies ist noch immer in die ganz eigene Logik des Videospiels integriert, da das Rot eine ästhetische Umsetzung der Impulse von Faith ist. Es kann auch ausgeschaltet werden, wenn der Spieler mehr Hindernisse haben möchte.

Elite: Gefährlich

Ein immersives HUD muss kein minimalistisches sein. Eine der diegetischsten Benutzeroberflächen im PC-Gaming-Hintergrund ist die in der Steel Battalion-Videospielserie. In den älteren Videospielen dieser Serie benutzte der Spieler sowohl einen umfangreichen als auch einen schwierigen Controller, von dem jedes Feature ein Analogon im Spiel hatte.

Zu den zeitgemäßen Erben der umfangreichen Kabinen-Benutzeroberfläche gehört die Raumsimulation Elite: Dangerous. Alles, was der Spieler für die Verwaltung seines Schiffes und seines Handelsdienstes wissen muss, wird über das große HUD im Cockpit Ihres Schiffes abgewickelt. Der Spieler muss zu den Seiten seines Cockpits schauen, um zusätzliche Informationen zu sehen, die höchstwahrscheinlich nicht direkt auf der Frontscheibe liegen würden.

Das Elite: Dangerous Interface ist ein Archetyp dafür, wie ein diegetisches HUD die gleichen Informationen wie ein anorganisches vermitteln kann, während es dennoch riesig und auch komplex ist. Sowohl die Spielerpersönlichkeit als auch der Spieler haben alle Informationen, die sie zum Erkennen benötigen, auf eine Weise angeordnet, die sowohl auf dem Bildschirm als auch innerhalb der eigenen Argumentation des Videospiels Sinn macht.

Leerer Raum

Keine Diskussion über diegetische Benutzeroberflächen in Computerspielen ist vollständig, ohne Dead Space zu erwähnen. Mit einigen Ausnahmen wird jede Art von Details, die das Videospiel dem Spieler anzeigt, zusätzlich an verschiedene andere Charaktere auf der ganzen Welt des Spiels weitergegeben, und dies ist ebenfalls ein großer Faktor.

Isaacs Gesundheitsanzeige wird auf seinem Schild angezeigt, um sicherzustellen, dass seine Bergarbeiterkollegen seine Gesundheit im Auge behalten können. Sowohl auf Isaac selbst als auch auf freistehenden Terminals werden Menüs und Crafting-Systeme in der Art von In-Game-Computern präsentiert. Isaacs eigene Benutzeroberfläche existiert nicht nur innerhalb des Videospiels, sondern bietet ein hilfreiches Feature.

Welches Videospiel hatte ein auffallend verlockendes HUD, an das Sie denken? Haben Sie jemals ein Spiel mit einer diegetischen oder filmischen Benutzeroberfläche gesehen, das Ihr Eintauchen in das Videospiel erhöht hat? Lassen Sie es uns im unten aufgeführten Bemerkungsabschnitt wissen!

Möchten Sie mehr wissen? Erzwingen von Kommentaren und haptischen Reaktionen sind verschiedene andere Möglichkeiten, wie Sie in Videospiele eintauchen können.

Wenn ein Spiel seine Methode aufgibt, das Eintauchen der Spieler zu erhöhen, indem es seine HUD-Komponenten und die Benutzeroberfläche in die reale Struktur und auch die Tradition der Spielwelt einfügt oder es vollständig eliminiert, kann es auffallen. Das Videospiel King Kong würde wahrscheinlich wie die meisten zertifizierten Videoclip-Spiele unter dem Radar verschwinden, aber es hatte eine Eigenschaft, die es von der Gruppe abhob: Nämlich die minimalistische Benutzeroberfläche, die zum Eintauchen des Spielers beitrug . In den älteren Spielen dieser Sammlung benutzte der Spieler einen riesigen und komplizierten Controller, von dem jedes Feature ein Analogon im Spiel hatte. Mit einigen Ausnahmen wird jede Form von Informationen, die das Videospiel dem Spieler anzeigt, auch an andere Charaktere in der Welt des Videospiels weitergegeben, und dies ist auch ein ausgezeichneter Faktor. Haben Sie jemals ein Videospiel mit einer diegetischen oder filmischen Benutzeroberfläche gesehen, das Ihr Eintauchen in das Spiel verbessert?

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