Warum die kostenpflichtigen Mods von Steam die Zukunft der Community-Inhalte gewesen wären

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Skyrim-Mod-Steam

Vor ein paar Tagen debütierte Valve eine neue Funktion, sodass Modder über Steam für Skyrim-Mods Gebühren erheben können. Die PC-Gaming-Community war… aufgebracht. Zum Glück hat Bethesda ihre Meinung geändert und angekündigt dass es nicht mehr für Mods berechnet wird aufgrund von Gamer-Backlash, aber es war wirklich keine so schlechte Idee.

Die dramatischsten Stimmen in PC-Spielen argumentieren, dass bezahlte Mods den Geist der Modding-Community töten würden und dass Valve „böse geworden“ ist. Viele Leute bleiben davor stehen, aber sind trotzdem sehr unglücklich. Gestern hat Gabe Newell, Valve-CEO, einen offene Fragen und Antworten auf Reddit, um zu versuchen, einige der Beschwerden über den neuen Dienst anzugehen. Wie er es ausdrückte:

„Am Donnerstag flog ich von LA zurück. Als ich landete, hatte ich 3.500 neue Nachrichten. Hmmm. Sieht so aus, als hätten wir etwas getan, um das Internet zu verärgern.“

Während sich die Fragen und Antworten ziemlich schnell in Massen-Downvotings verwandelten, hatte Newell die Möglichkeit, einige ziemlich interessante Dinge über ihre Gründe für die Kommerzialisierung von Mods zu sagen. Es gibt triftige Gründe für die Mod-Monetarisierung, und sie kann auf lange Sicht sehr positiv gewesen sein. Wir werden sehen, ob das in Zukunft wieder auftaucht, aber schauen wir uns an, was hätte sein können.

Der Wert des Geldes

Was wären also die Vorteile von monetarisierten Mods gewesen? Nun, es gibt ein paar wichtige Vorteile, über die es sich zu sprechen lohnt.

QS / Prüfung

Zuerst gibt es Politur. Mods sind Hobbyprojekte, was bedeutet, dass Menschen aus Leidenschaft, Prestige-Wunsch und anderen nicht-monetären Anreizen daran arbeiten, mit der Möglichkeit, eines Tages einen Job zu bekommen.

Leider ist das Testen und Debuggen von Videospielen eine der undankbarsten Aufgaben, die jemals erfunden wurden. Nur sehr wenige Modder sind bereit, ihre Freizeit mit dieser mühsamen Arbeit zu verbringen.

Das Ergebnis ist, dass viele Mods fehlerhaft sind, oft nicht mit anderen beliebten Mods funktionieren und normalerweise schwer zu installieren sind. Im Fall von Skyrim ist das Basisspiel bereits mit Fehlern beladen, da die Codebasis von Elder Scrolls ein grausames Durcheinander ist. Mods machen die Sache nur noch schlimmer.

Wenn Mods profitabel gewesen wären, könnten die Schöpfer beliebter Mods ihre Hauptjobs aufgeben und mehr Zeit für sie investieren oder sogar Leute einstellen, die die Tests für sie durchführen. In jedem Fall würden Top-Mods viel polierter werden.

Inhaltsskala

Zweitens gibt es Maßstab. Es ist schwierig, Menschen zu einer gemeinsamen Vision zusammenzubringen. Jeder hat seine eigenen Ideen, und wenn sie nicht bezahlt werden, ist es für Bastler lohnender, aufzugeben und selbst an etwas zu arbeiten – daher werden die meisten Mods von ein- bis zweiköpfigen Teams erstellt.

Leider schränkt dies die Erstellungsmöglichkeiten stark ein. Mods können die Natur eines Spiels radikal verändern, aber nur wenige tun es. Warum? Denn nur sehr wenige Ein-bis-Zwei-Mann-Teams sind gut in Kunst und Programmierung, Gameplay-Design und Sprachausgabe. Infolgedessen gibt es nur eine Handvoll Mods, die in all diesen Bereichen gut sind.

https://www.youtube.com/watch?v=lul60ixy_40

Es gibt Mods, die es irgendwie geschafft haben, ein Team lange genug zusammenzuhalten, um einen großen, vielfältigen Inhalt zu erstellen, aber sie sind dünn gesät. Das beste Beispiel, das mir einfällt, ist Schwarzes Mesa, das ein verrücktes beeindruckendes Fan-Remake des ursprünglichen Half Life ist. Es ist jedoch erst zur Hälfte fertig und befindet sich seit zehn Jahren in der Entwicklung.

Es ist wirklich sehr, sehr schwer, ein großes Team lange genug am selben Projekt arbeiten zu lassen, um es fertig zu stellen. Dies ist ein weiteres Problem, das durch die Möglichkeit, Geld zu verdienen und ein Team einzustellen, gelöst worden wäre.

Modding-Tools

Dies hätte das Potenzial gehabt, viel mehr Spiele für das Modding zu öffnen. Im Moment unterstützen nur eine Handvoll Spiele aktiv Community-Modding. Die meisten, darunter Klassiker wie Dead Space und Mass Effect, bieten absolut keine offizielle Unterstützung für Benutzer-Modding.

Im Moment gibt es keinen wirklichen Anreiz für Videospielentwickler, qualitativ hochwertige Benutzer-Modding-Tools zu entwickeln, also tun sie es meistens nicht, und es sieht so aus, als ob es zumindest vorerst so bleiben wird.

Nach dem Schema von Valve würde der Schöpfer des Spiels eine Kürzung der Mod-Verkäufe erhalten. Wenn der Verkauf von Mods in Schwung kommt, können Sie darauf wetten, dass viel mehr Entwickler Modding-Tools anbieten würden, nur um von diesem Geld zu profitieren. Bessere Modding-Tools würden mehr Mods für mehr Spiele bedeuten und mehr Möglichkeiten für die Community, alte Titel mit Grafiken, Grafik-Mods und Gameplay-Verbesserungen auf dem neuesten Stand zu halten.

Es würde auch mehr Talente bringen. Es gibt viele großartige potenzielle Modder da draußen, die sich noch nie damit beschäftigt haben, weil ihre Lieblingsspiele es nicht unterstützen. Dies hatte das Potenzial, dies zu ändern.

Fairness / Wettbewerb

Schließlich gibt es eine grundlegende Frage der Fairness. Wenn Mods eine kritische Erfolgsschwelle erreichen, neigen sie dazu, von großen Unternehmen geklont zu werden. Valves äußerst beliebtes TF2 basiert auf dem Community-Mod Fortress aus der damaligen Zeit.

Dota 2 und League of Legends (wie auch alle anderen MOBAs) basieren indirekt auf Aeon of Strife, einer Mod/Map für Starcraft.

https://www.youtube.com/watch?v=oSEJF8FJD6Q

Große Unternehmen wie Valve und Riot Games hatten das Geld, um ausgefeilte Versionen dieser Erfahrungen zu produzieren, die viel beliebter waren als die ursprünglichen Mods. Die ursprünglichen Modder wurden oft zurückgelassen und sahen selten eine Rückkehr ihrer großen, erfolgreichen Idee.

Stellen Sie sich nun vor, Modder könnten Geld für ihre Arbeit verlangen. Plötzlich hätten sie Einnahmen, die sie investieren könnten, um ihr Team zu vergrößern, in Vollzeit am Projekt zu arbeiten und für bessere Inhalte zu bezahlen. Modder konnten ihre gute Idee zu einem ausgefeilten Erlebnis entwickeln, ohne die Kontrolle an eine große Firma zu übergeben.

Team Festung Alles

Dies wäre nicht das erste Rodeo von Valve mit von Benutzern erstellten Inhalten. Team Fortress 2 ermöglicht es Benutzern, ihre eigenen Waffen, Hüte und anderen Inhalte zu verkaufen, und Valve nimmt einen Teil jedes Verkaufs. Dota 2 macht es auch.

Von Benutzern erstellte Inhalte können im Laden gekauft, eingetauscht oder in zufälligen Drops gefunden werden. Das Ergebnis ist, dass im Fall von TF2, obwohl Valve die Produktion von Inhalten für das Spiel endgültig eingestellt hat, das Spiel von einem kontinuierlichen Strom neuer Inhalte profitiert.

Es hat auch sowohl für Spieler als auch für Inhaltsersteller gut funktioniert – Gegenstandshersteller verdienten im Durchschnitt etwa 15.000 $ letztes Jahr. Nun möchte Valve dieselbe Dynamik in jedes Spiel auf Steam bringen. Gabe Newell explizit bringt den Vergleich während seiner Fragen und Antworten:

„Mit dem Steam-Workshop sind wir bereits an dem Punkt angelangt, an dem die Community ihren Lieblingsbeitragenden mehr zahlt, als sie verdienen würden, wenn sie bei einem traditionellen Spieleentwickler arbeiten würden. Wir sehen dies als einen wirklich guten Schritt bezahlt schien eine gute Erweiterung davon zu sein.“

Nicht nur Valve-Mitarbeiter sind begeistert. Garry Newman, Schöpfer des berühmten HL2-Mods „Garry’s Mod“, den er seitdem in ein kommerzielles Spiel auf Steam verwandelt hat, hat treten Sie für die Veränderung ein, obwohl er einige Vorbehalte gegen die Umsetzung hat.

Wachstumsschmerzen

Es ist nicht schwer zu verstehen, warum die Leute über die Veränderung verärgert waren. Alle Kosten des Systems waren im Voraus sichtbar. Die Vorteile waren abstrakter und werden einige Zeit brauchen, um sich zu verwirklichen. Was die Leute sahen, waren Mod-Inhalte, die vorher kostenlos waren und jetzt Geld kosten.

Die ehrgeizigeren und ausgefeilteren Inhalte, die mit diesem Geld finanziert worden wären, würden Monate brauchen, um zu erscheinen. Bessere Modding-Tools könnten Jahre dauern. Dies wäre eine langfristige Investition von Valve gewesen, die kurzfristig zu Streit führen sollte.

Da war zum Beispiel das Problem, dass Leute kostenlose Mod-Inhalte stehlen und verkaufen. Newell glaubt dass dies ein vorübergehendes Problem ist, das nur mehr Polizeiarbeit erfordert, und ich bin geneigt, dem zuzustimmen. Das war einfach eine Frage der richtigen Inhaltsmoderation und wird wahrscheinlich innerhalb weniger Wochen weitgehend gelöst sein.

Es stellte sich auch die Frage, wie man IP-Probleme für Mods lösen würde, die auf anderen Mods aufbauen. Das ist etwas kniffliger, aber alles andere als ein Showstopper.

Ein größeres Problem war die viel zitierte Overhead-Zahl von 75%. Valve sollte etwa 30 % jedes Verkaufs einnehmen (der gleicher Schnitt wie Apple aus dem Appstore nimmt). Die fehlenden 45% sind ein Tarif, den der Entwickler des Originalspiels übernommen hat, in diesem Fall wäre es Bethesda gewesen.

Das war eindeutig unfair, aber auch unrentabel. Wenn diese Zahl zu hoch angesetzt wäre, würde dies den Anreiz für Modder verringern, qualitativ hochwertige Inhalte zu entwickeln, und hätte Bethesda auf lange Sicht Geld gekostet.

Dies sollte ein Pilotprogramm sein und lief nur für ein paar Tage. Es war einfach keine Zeit, den Marktdruck auszugleichen, daher ist nicht abzusehen, ob sich der Markt auf lange Sicht tatsächlich auf diese Preise festlegen würde.

Breitere Beschwerden

Abgesehen von der Implementierung von Valve und den frühen Wachstumsschmerzen haben einige Leute allgemeinere Beschwerden über die Idee, Mods zu verkaufen. Beim Lesen der enormen Diskussionen, die diese Änderung ausgelöst hat, habe ich immer wieder einige Punkte gesehen. Ich möchte mir einen Moment Zeit nehmen, um einige der häufigsten zu widerlegen.

„Das ruiniert den Geist der Modding-Community.“

In den letzten Tagen wurde viel über die Modding-Community und ihre kooperative, wohlwollende Selbstlosigkeit gesprochen. Sicherlich, sagen einige, würde die Einführung der Option für Modder zum Aufladen diese Kultur zerstören und die Leute aus der Branche vertreiben.

TotalBiscuit widerlegt dies in seinem jüngsten Video zu diesem Thema, das es wert ist, angeschaut zu werden.

Ich zitiere direkt:

„Glaube ich persönlich, dass Modder für ihre Arbeit bezahlt werden sollten? Ich glaube, dass jeder für seine Arbeit bezahlt werden sollte, und ich glaube nicht, dass man jemals erwarten sollte, dass jemand umsonst arbeitet. Es gibt viele Zitate von Leuten, die sagen ‚Nein, Modding ist ein heiliges Hobby, es sollte immer um die Leidenschaft gehen, es sollte um die Kunst gehen, es sollte niemals darum gehen, bezahlt zu werden.‘ Was ich immer lächerlich fand. Die Erwartung, dass Modding kostenlos ist, basiert meiner Meinung nach auf der Tatsache, dass die Leute bis zu diesem Zeitpunkt nicht einfach für Modding bezahlt werden konnten.“

Für mich selbst würde ich sagen, dass die „heiligste“ Kunst, die ich kenne, die Musik ist, die die Menschen auf tiefe und intime Weise bewegen kann – doch niemand schlägt vor, dass Musiker alle asketische Mönche sein sollten. Jeder akzeptiert, dass Musikschaffende für ihre Arbeit bezahlt werden sollten. Es gibt immer noch echte Leidenschaft und Kreativität in der Musikindustrie, und die Einführung von Geld scheint sie nicht zerstört zu haben.

Das Gleiche gilt für Indie-Gaming – die Einführung von Finanzplattformen wie Kickstarter, Steam Greenlight und dem Humble Bundle war nur gut für die Branche. Wenn mit Indie-Spielen kein Geld verdient werden könnte, würden viele der Die besten Titel würden einfach nicht existieren. Die Entwicklung des Monument Valley kostete 1,4 Millionen US-Dollar. Das macht niemand umsonst.

„Das wird Shovelware-Entwickler anziehen und legitime Modder vertreiben.“

Wenn Sie im Android App Store nach so ziemlich allem suchen und an der ersten Ergebnisseite vorbeiscrollen, finden Sie sich ziemlich schnell in der Shovelware-Hölle wieder; ein endloses Meer von leichten Variationen derselben minderwertigen App oder desselben Spiels. Wenn die Entwicklung von Mods rentabel geworden wäre, hätten Sie definitiv eine riesige Explosion der Inhalte mit dem geringsten Aufwand gesehen, die die Moderationskriterien des Shops tolerieren; wahrscheinlich hauptsächlich Waffen und Skins.

Das Gegenargument hier ist, dass dies kein so großes Problem gewesen wäre. Moderne Content-Distributionsplattformen sind gut darin, qualitativ hochwertige Inhalte über Shovelware zu stellen. Der Android App Store ist perfekt nutzbar, obwohl er zu 99% aus Schaufelware besteht. Das gleiche wäre wahrscheinlich für Steam wahr gewesen. Niemand zwingt Sie, 99 Cent für ein schlechtes Schwert-Re-Skin auszugeben, und die meisten Benutzer würden es einfach nicht tun.

„Mods sind fehlerhaft – Benutzer sollten kein Geld für Inhalte bezahlen müssen, die möglicherweise nicht funktionieren.“

Dieser ist kompliziert, weil zumindest ein Teil dessen, was hier vor sich geht, darin besteht, dass Mods nicht sehr ausgefeilt sind, was viele ihrer Kompatibilitätsprobleme verursacht. In einer Welt, in der die meisten großen Mods mit QA-Teams entwickelt werden könnten, hätten sie sich die Mühe machen können, sicherzustellen, dass sie mit den gängigen gängigen Mods funktionieren.

Es gibt jedoch einen legitimen Punkt hier, dass es schwierig ist, Inhalte, die von verschiedenen Teams für dieselben Spiele entwickelt wurden, vollständig nahtlos zusammenzuarbeiten. Es war unwahrscheinlich, dass jede Kombination von Mods, die Sie installieren könnten, richtig funktioniert hätte. Offensichtlich würde das Stapeln mehrerer Total-Conversion-Mods übereinander zu Problemen führen, und es gab viele subtile Dinge, die schief gehen können, selbst bei scheinbar nicht zusammenhängenden Mod-Inhalten.

In gewisser Weise war dies nur etwas, das als „Vorbehalts-Leerer“ angesehen und implizit in die Kosten des Mods eingepreist werden musste. Es ist eine bedauerliche Tatsache der Technologie, aber ich habe kein gutes Argument gehört, dass es ein Showstopper ist. Valve hat eine 24-Stunden-Erstattungsfrist für Mods, und das klingt ungefähr richtig. Ich könnte es als Zeichen von Treu und Glauben ein wenig erweitern, aber das scheint im Allgemeinen die richtige Lösung für dieses Problem zu sein.

„Modder sind in der Regel Flug-für-Nacht-Operationen und bieten auf lange Sicht möglicherweise keinen guten technischen Support.“

Diese Beschwerde kommt häufig vor, weil Valve (aus offensichtlichen Gründen) sich weigerte, technischen Support für diese Mods bereitzustellen, und die Benutzer auf die Modder selbst verwies. Und die Benutzer beschweren sich, Modder sind zwielichtige Leute, die jederzeit hätten verschwinden können und ihre Mods zukünftigen Spielupdates und ihre Benutzer ohne Regress überlassen.

Meine einzige Antwort darauf ist, dass dies auch für Indie-Gaming gilt und dort nie ein Problem war. Schöpfer beliebter Mods besitzen ein wertvolles Produkt, und sie hätten einen Anreiz, ihre Benutzer nicht im Wind zu lassen. Viele Indie-Spiele kommen mit einer Kombination aus Entwicklersupport und Community-Lösungen aus. Ich vermute, dass die Situation mit Mods ähnlich sein würde.

„Ich möchte nicht für Mods bezahlen.“

Dieses Gefühl ist überraschend oft aufgekommen, meist in der Form von „Warum sollte ich für etwas bezahlen müssen, das früher kostenlos war?“ Das ist erfrischend im Voraus, aber es ist nicht gerade ein edles Gefühl. „Ich möchte lieber kein Geld ausgeben“ ist weniger eine moralische als eine eigennützige Position. Ich vermute, dass darauf ein Großteil der Gegenreaktion tatsächlich hinausläuft.

Modder leisten harte Arbeit und verdienen es, dafür bezahlt zu werden. Die Tatsache, dass dies nicht der Fall ist, ist eher ein Artefakt des unklaren rechtlichen Status von Mods als etwas grundlegendes über die Arbeit, die Modder leisten.

https://www.youtube.com/watch?v=ZBwraEDwuBk

Für mich ist besserer Content für mehr Geld fast immer ein Gewinn. Ich liebe Spiele und ich liebe Mods. Zu sehen, wie sich beide verbesserten, war für mich sehr aufregend und ich bin enttäuscht, dass Entwickler jetzt nicht dafür bezahlt werden.

Keine Angst vor der Modpocalypse

In diesen Fragen und Antworten drückte Gabe Newell seinen Optimismus aus, dass bezahlte Mods, sobald die anfängliche Empörung vorbei ist, als positiver Schritt für das Gaming in Erinnerung bleiben werden. Es stellte sich heraus, dass er falsch lag.

„Unser Ziel ist es, das Modding für die Autoren und Spieler besser zu machen. Wenn etwas dabei nicht hilft, wird es weggeworfen. Im Moment bin ich optimistischer, dass dies ein Gewinn für Autoren und Spieler sein wird, aber wir sind es immer wird datengesteuert.“

Ich persönlich denke, er hatte genau recht. In ein paar Jahren, sobald wir bezahlte Mods überdenken und die Wachstumsschmerzen beseitigt sind, denke ich, dass die Leute diese ganze Kontroverse ganz anders sehen werden.

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