Fünf wichtige PC-Gaming-Begriffe erklärt

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Wenn Sie ein Videospiel auf einer Konsole spielen, werden die technologischen Details für Sie erledigt. Einige Spieler bevorzugen dies, aber PC-Spieler freuen sich normalerweise über die bessere Kontrolle über das Auge eines Spiels.

Offensichtlich nützt die von COMPUTER-Videospielen angebotene Modifikation nichts, wenn Sie die Terminologie für PC-Spiele und die Auswirkungen der Einstellungen nicht verstehen. Dieses Tutorial bringt Sie auf den neuesten Stand, indem es die fünf typischsten Begriffe und deren Auswirkungen auf Ihr PC-Spielerlebnis erläutert.

Anisotrope Filterung

Grundsätzlich verwenden alle modernen Spiele Mipmapping. Dies ist eine Technik, bei der eine Struktur, die weit vom Spieler entfernt ist, in einer reduzierten Spitzenqualität bereitgestellt wird, um die Effizienz zu verbessern.

Es gibt jedoch ein Problem mit dem Mipmapping – normalerweise ist die Schaltfläche zwischen der Struktur von höchster Qualität und der Struktur von geringer Qualität sichtbar. Nehmen wir an, Sie überblicken einen Korridor. Die Textur der Wände sowie des Bodens in Ihrer Nähe wird mit Sicherheit ein hochauflösendes Erscheinungsbild erhalten. Irgendwann, noch weiter von Ihnen entfernt, muss das Videospiel jedoch auf eine Struktur mit geringer Qualität umgestellt werden. Die Veränderung ist höchstwahrscheinlich sichtbar und erschwerend.

Spielterminologie

Anisotrope Filterung (AF) versucht, dieses Problem zu beheben, indem der Übergang zwischen diesen Strukturen geglättet wird. In gewisser Weise ist es Anti-Aliasing für Strukturen. Viele zeitgenössische Spiele haben AF-Einstellungen, die zwischen 2x und 16x liegen. Durch Erhöhen dieser Einstellung kann das Erscheinungsbild verbessert werden, die Leistung kann jedoch ebenfalls beeinträchtigt werden. Wenn Ihre Grafikkarte tuckert, kann das Verringern dieses Setups eine große Hilfe sein.

Kantenglättung

PC-Gaming-Terminologie

Ein zeitgemäßes Computerdisplay entwickelt ein Bild über Pixel. Zu den Einschränkungen von Pixeln gehört die Tatsache, dass ein Pixel jeweils nur ein Farbton sein kann.

In 3D-Spielen ist dies ein Problem, da die Kanten von Objekten kaum in besten Linien betrachtet werden und 2 Objekte mit deutlich unterschiedlichen Schattierungen und Helligkeiten normalerweise aufeinander abgestimmt sind. Anti-Aliasing (oder AA) entdeckt eine Farbe und Beleuchtung, die einen geeigneten Kompromiss darstellt, und positioniert diese anschließend entlang der Kante. Dies macht die Seite weicher, was zu einer viel vernünftigeren Szene führt.

Der Algorithmus zum Identifizieren, um die Kante zu erweichen, ist jedoch nicht komplementär. Es benötigt mehr grafische Möglichkeiten und kann eine Grafikkarte nach unten ziehen, die bereits Probleme hat. Die meisten Videospiele haben eine Reihe von AA-Setups – normalerweise 2x, 4x und auch 8x. Wenn Sie AA verringern, wird die Leistung sicherlich verbessert, aber Sie werden versuchen, die Randeinstellung so wenig wie möglich beizubehalten, da das vollständige Ausschalten von AA zu einer stark reduzierten Bildqualität führt (wie Sie auf dem Foto oben sehen können).

Beleuchtung mit hohem Dynamikbereich

Das menschliche Auge ist hervorragend darin, Unterschiede im Kontrast zu sehen. Spiele können jedoch nicht ständig mithalten. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Game-Engines bei starkem Kontrast beendet werden, was zu Informationsverlust führt.

HDR-Lichter (High Dynamic Range) erhöhen die Helligkeit, die bereitgestellt werden kann, und ermöglichen es, gedämpfte Lichter auf sich aufmerksam zu machen. Das Zulassen von HDR führt in der Regel zu vielen intensiven visuellen Darstellungen mit führenden Lichtern, die in Objekte bluten (ein Effekt, der als Blüte bezeichnet wird).

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HDR-Leuchten sind mittlerweile eine übliche Funktion und können einen großen ungünstigen Einfluss auf die Leistung haben. Sie können jedoch ebenfalls einen großen Unterschied im Aussehen eines Spiels bewirken. Nicht jeder glaubt, dass HDR zu einem besonders vernünftigen Bild führt, und auch verschiedene Videospiel-Engines behandeln das Attribut auf verschiedene Arten. Ich empfehle, diese Funktion in jedem Spiel zu untersuchen, um festzustellen, ob Ihnen die Ergebnisse gefallen und auch die Auswirkungen auf die Effizienz bewältigen können.

Shader-Modell

Im Gegensatz zum Namen sind Shader nicht nur ein Mittel, um einer Szene Schatten zu verleihen. Sie sind eigentlich ein grundlegender Bestandteil der Bereitstellung von Computergrafiken. Es gibt verschiedene Arten von Shadern, und sie machen auch verschiedene Punkte, aber es gibt einen bestimmten Begriff, den Sie verstehen müssen – Shader-Design.

Das Shader-Modell ist die Abschirmsprache, mit der Shader programmiert werden. Neuere Shader-Designs enthalten mehr Funktionen, von denen die meisten ohne ein Niveau in Computerprogrammen schwer zu erkennen sind. Für Spieler ist die Shader-Version wichtig, da sie genau bestimmt, wie gut und ob ein Spiel auf Ihrer Videoclip-Karte funktioniert.

Wenn Sie eine ältere Grafikkarte haben, werden wahrscheinlich nur ältere Shader-Versionen unterstützt. Einige Spiele verwenden jedoch neuere Shader-Versionen und können daher nicht auf älteren Videoclipkarten ausgeführt werden. In vielen Fällen können Grafikattribute beeinträchtigt werden, wenn Ihre Karte nicht die richtige Shader-Version unterstützt. Wenn Sie eine ältere Grafikkarte haben, sollten Sie immer die Systemanforderungen von Videospielen überprüfen, bevor Sie diese erwerben, um nicht für ein Videospiel zu bezahlen, das Sie nicht wirklich spielen oder nur in reduzierte Grafikeinstellungen eintauchen können.

Tessellation

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Alle Gegenstände in einem Spiel bestehen aus Polygonen. Zeichendesigns haben normalerweise eine feste Polygonmaterie, jedoch können die Details durch Verwendung mathematischer Algorithmen reduziert oder verbessert werden. Dies führt bei Bedarf zu sehr hohen Details sowie zu reduzierten Details, wenn dies nicht erforderlich ist. Das ist Tessellation auf den Punkt gebracht.

Einige Videospiel-Engines verwenden tatsächlich seit Jahren Tessellation, aber das Attribut wurde in DirectX 11 hauptsächlich unterstützt, was darauf hindeutet, dass es jetzt einen Tessellationsstandard gibt, der von allen Videospielen verwendet werden kann. In der Vergangenheit konzentrierte sich die Tessellation tatsächlich darauf, die Informationen entfernter Objekte zu reduzieren, um die Effizienz zu verbessern. Mit DirectX 11 ist es derzeit möglich, die Informationen von Objekten dynamisch zu erhöhen und so die Fotoqualität zu verbessern. Beachten Sie im obigen Beispiel das etwas noch rundere Kinn und den Kopf, die beim Einsetzen der Tessellation sichtbar werden.

Nur wenige Spiele unterstützen die DirectX 11-Tessellation, aber diejenigen, die dies tun, können erheblich davon profitieren. Trotzdem ist dies eine brandneue Funktion, die auch nur wenige Videoclipkarten verwalten können. Sie benötigen eine DirectX 11-Grafikkarte und eine ziemlich robuste.

Letzter Gedanke

Im Idealfall hat diese Beschreibung diese Begriffe für COMPUTER-Videospiele entmystifiziert. Nicht jeder PC-Spieler muss verstehen, was diese Begriffe bedeuten. Wenn Sie jedoch Ihr Spielerlebnis verbessern möchten, ist es wichtig zu verstehen, was die teuren Grafik-Setups bewirken. Fühlen Sie sich frei, irgendwelche Bedenken zu stellen. Ich werde mein Bestes tun, um sie anzusprechen.

Natürlich ist die von PC-Spielen bereitgestellte Anpassung nicht hilfreich, wenn Sie die Terminologie für PC-Spiele sowie die Vorschläge nicht kennen. Für Gamer ist das Shader-Modell von entscheidender Bedeutung, da es genau herausfindet, wie gut und ob ein Spiel auf Ihrer Grafikkarte ausgeführt wird. Einige Spiele verwenden neuere Shader-Modelle und können aus diesem Grund auch nicht auf älteren Videoclipkarten ausgeführt werden. Wenn Sie eine ältere Grafikkarte haben, müssen Sie immer die Systemanforderungen von Spielen überprüfen, bevor Sie diese erhalten, um zu vermeiden, dass Sie für ein Videospiel bezahlen, das Sie nicht oder nur mit reduzierten Grafikeinstellungen spielen können. Einige Spiele-Engines verwenden seit Jahren tatsächlich die Tessellierung. Das Attribut wurde jedoch in DirectX 11 hauptsächlich unterstützt, was bedeutet, dass es jetzt ein Tessellierungskriterium gibt, das von allen Videospielen verwendet werden kann.

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